Resumen del capitulo 3. Conocimiento en la cabeza y en el mundo del libro The Design of Everyday Things - Don Norman

Conocimiento en la cabeza y en el mundo


La forma en la que nos comportamos con el mundo no esta totalmente relacionado con el conocimiento en nuestra cabeza, si no también el conocimiento que nos ofrece el mundo. Es decir nuestro comportamiento esta ligado a la combinación del conocimiento en nuestra cabeza y el conocimiento que nos ofrece el mundo junto con sus restricciones.

Comportamiento preciso de conocimiento impreciso.

El comportamiento preciso puede surgir del conocimiento impreciso de las siguientes cuatro razones:


  1. El conocimiento esta tanto en la cabeza como en el mundo.
  2. La buena interpretación no es requerida.
  3. Las restricciones existen naturalmente en el mundo.
  4. El conocimiento de restricciones culturales y convenciones existen en la cabeza.
La gente funciona con dos tipos de conocimiento, el declarativo y el procedural. El declarativo incluye reglas y hechos. Mientras que el conocimiento procedural habilita en una persona habilidades.

Gracias a los signifiers, restricciones físicas y el natural mapeo es que podemos encontrar pistas en el mundo, y obtener conocimiento del mismo. 

Lo que puede memorizar una persona normal es muy corto, por ello es que se necesita del conocimiento que ofrece el mundo. Por tanto las contraseñas suelen ser muy cortas, fácil de recordar y por ende inseguras.

Los psicólogos distinguen entre dos clases principales de memoria: memoria a corto plazo o de trabajo, y memoria a largo plazo. Los dos son muy diferentes, con diferentes implicaciones para el diseño.

Para los sistemas en los que se necesita de la memoria a corto plazo deben mitigar las interferencias del sentido principal, con la adopción de tecnicas en las que se pongan a trabajar a otros sentidos. 

El conocimiento en la cabeza es realmente el conocimiento en la memoria. Si examinamos cómo las personas usan sus recuerdos y cómo recuperan el conocimiento, descubrimos una serie de categorías. Las que se estudiarán en este capítulo son: Memoria para cosas arbitrarias  y Memoria para cosas importantes.

Ante esto, para que los diseños sean claros y faciles de entender es necesario que se utilicen estructuras, un mapeo natural y apropiadas restricciones.

La memoria transactiva es aquella en la que participan distintas memorias de distintos dispositivos o personas. Por ejemplo, si quisiera recordar lo que vimos en clase hace dos semanas, voy a las notas que tome en el editor de texto, entonces estoy tomando las memorias de mi dispositivo para recordar algo, a esto se le llama cybemint

Mapeo natural

Como vimos en el primer capítulo, el mapeo de los dispositivos es importante para poder manejar el mismo. Don Norman nos presenta tres niveles de mapeo, dispuestos en eficacia decreciente para poder ayudar a la memoria:
  • Mejor asignación: Los controles se montan directamente en el elemento a controlar.
  • Mapeo de segundo mejor: Los controles están lo más cerca posible del objeto a controlar.
  • Mapeo del tercer mejor: Los controles están dispuestos en la misma configuración espacial que los objetos a controlar.
Diseño y cultura: el mapeo natural puede variar con la cultura

Segun las costumbres del lugar donde vives, las direcciones y localizaciones de las piezas de los productos pueden variar. Por ejemplo, los japoneses leen de arriba a abajo y de dercha a izquierda, al contrario de la cultura occidental que es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

Conclusiones

El cerebro de los humanos es bastante complejo, pero gracias a el podemos razonar y entener el mundo que nos rodea. Gracias al avance tecnológico hemos podido comprender mejor el mundo, pero a la vez hemos hecho más compleja nuestras vida al insertar estos avances en nuestra vida cotidiana. Por supuesto que esto no es malo, ya que de cierta forma la vida se hace más sencilla, un ejemplo es el cybermint. Pero un caso en contra es el uso de demasiadas funciones en una lavadora lo que hace que las personas se pierdan en ellos.

Gracias a un buen diseño, la complejidad se puede eliminar. Solo se necesita entender a las personas que necesitarán o compraran el producto para poder fabricarlo de la mejor manera posible para que ellos puedan entender todas sus funcionalidades sin necesidad de frustrarse, y para ello es importante tener encuenta los cinco elementos vistos en la sesión anterior: features, signifiers, mapper, constraits y feedback.

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