Principios de Diseño de Interacción - Bruce Tognazzini

Principios de diseño de interacción

Las interfaces efectivas permiten que el usuario pueda ver todas las opccione que tiene para manejar el sistema, el cómo lograr sus objetivos, y el cómo hará su trabajo. Así entonces los servicios eficaces realizan un máximo de trabajo, mientras que requieren lo mínimo de información por parte de los usuarios.

Los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces efectivas, ya sea para los entornos GUI tradicionales, la web, dispositivos móviles, portátiles o dispositivos inteligentes conectados a Internet.

Estética

  • El diseño estético debe ser dejado a los expertos en su aplicación: los diseñadores gráficos.
  • La moda nunca debe triunfar sobre la usabilidad.
  • El usuario prueba el diseño visual tanto como el diseño de comportamiento

Anticipación

  • Brindar al usuario toda la información y herramientas que necesita para cada paso del proceso.

Autonomía

  • Aunque le demos libertad al usuario para realizar sus actividades, eso no quiere decir que no haya reglas.
  • Permitir que los usuarios tomen sus propias decisiones, incluso aquellas estéticamente pobres o menos eficientes en el comportamiento.
  • Ejercer un control responsable
  • Usar mecanismos de estado para mantener a los usuarios informados.
  • Mantener la información del estado actualizada y con una vista fácil.
  • Asegurarse que la información de estado presentada sea la correcta.

Color

Daltonismo

  • Cuando se utilice algún color para tansmitir información, hay que pensar en los usuarios que tienen problemas para ver los colores.
  • Se recomienda probar el servicio para ver que colores pueden ver los debiles de vista.

El color es un elemento vital para la interfaz

  • No evite el color en la interfaz sólo porque no todos los usuarios pueden ver todos los colores.
  • No desnudar o abrumar las señales de color en la interfaz debido a una moda pasajera de diseño gráfico.

Consistencia

Los siguientes cuatro principios de consistencia, considerados en conjunto, ofrecen al diseñador de interacciones una evolución de un producto sin interrumpir seriamente aquellas áreas de consistencia más importantes para el usuario.

1.-  Niveles de consistencia
          1.- Consistencia de nivel superior
    • Consistencia de la plataforma
    • Mantener una consistencia entre los productos
          2.- Consistencia en una serie de productos
          3.- La apariencia general de una sola aplicación, servicio o pantalla de bienvenida, elementos de diseño, etc.
          4.- Pequeñas estructuras visibles, como iconos, símbolos, botones, barras de desplazamiento, etc.
          5.- Estructuras invisibles
          6.- Interpretación del comportamiento del usuario
2.- Inconsistencia inducida
  • Es importante ser visualmente inconsistente cuando las cosas actúan de manera diferente, ya que es ser visualmente coherente cuando las cosas actúan igual
3.- Continuidad
  • Con el tiempo, esforzarse por la continuidad, no la coherencia
4.- Coherencia con la Expectativa del Usuario
  • La consistencia más importante es la consistencia con las expectativas del usuario

Valores por defecto

  • Los valores predeterminado deben ser faciles de quitar
  • Los valores predeterminados deben ser "inteligentes" y sensibles
  • Sustituir la palabra "default" por un término más significativo y sensible
  • Tanto su vocabulario como su diseño visual deben comunicar el alcance de una reversión

Capacidad de descubrimiento

  • Cualquier intento de ocultar la complejidad servirá para aumentarlo
  • Si elige ocultar la complejidad, hágalo sólo en la sala de exposición
  • Si el usuario no puede encontrarlo, no existe
  • Utilice descubrimiento activo para guiar a las personas a funciones más avanzadas
  • Los controles y otros objetos necesarios para el uso exitoso del software deben estar visiblemente accesibles en todo momento
  • No hay excepción de "elegancia" para la detección
  • Con la excepción de los dispositivos móviles pequeños, los controles no pertenecen a la mitad del área de contenido
  • Comunique su vocabulario gestual con diagramas visuales
  • Esforzarse por equilibrar
  • Prueba de usuario para la detección

Eficiencia del usuario

  • Mira la productividad del usuario, no la de la computadora
  • Mantener al usuario ocupado
  • Para maximizar la eficiencia de un negocio u otra organización debe maximizar la eficiencia de todos, no sólo la eficiencia del departamento de TI o de un grupo similar
  • Los grandes avances de eficiencia en software se encuentran en la arquitectura fundamental del sistema, no en el diseño superficial de la interfaz
  • Los mensajes de error deberían ayudar

Interfaces explorables

  • Dar a los usuarios caminos bien marcados y puntos de referencia, para después hecharlos andar en cuatro ruedas
  • A veces usted tiene que proporcionar caminos profundos
  • Ofrecer a los usuarios percepciones perceptivas estables para un sentido de "hogar"
  • Hacer acciones reversibles
  • Permitir siempre "Deshacer"
  • Siempre permita una salida
  • Que sea fácil y atractivo para permanecer en ella

La ley de Fitts

  • El tiempo para adquirir un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo
  • Múltiples Ajustes: El tiempo para adquirir múltiples objetivos es la suma del tiempo para adquirir cada uno
  • La Ley de Fitts está en efecto independientemente del tipo de dispositivo o de la naturaleza del objetivo
  • La ley de Fitts requiere una prueba de cronómetro

Objetos de interfaz humana

  • Objetos de interfaz humana pueden ser vistos, oídos, sentidos o percibidos de otra manera
  • Objetos de interfaz humana tienen una forma estándar de ser manipulado
  • Objetos de interfaz humana tienen comportamientos resultantes estándar
  • Los objetos de interfaz humana deben ser comprensibles, autoconstantes y estables
  • Utilice un objeto nuevo cuando desee que un usuario interactúe con él de una manera diferente o cuando resulte en un comportamiento diferente

Reducción de latencia

  • Siempre que sea posible, utilice multi-threading para empujar la latencia hacia el fondo
  • Reducir la experiencia de latencia del usuario
  • Mantener a los usuarios informados cuando se enfrentan a retrasos
  • Hacerlo más rápido para empezar

Aprendizaje

  • Limitar las compensaciones
  • Evite sólo probar la capacidad de aprendizaje

Metáforas

  • Elija las metáforas que permitirán a los usuarios captar instantáneamente los mejores detalles del modelo conceptual
  • Traiga las metáforas "vivas" apelando a las percepciones de la gente -la vista, el sonido, el tacto y la percepción / kinesthesia- así como activando sus recuerdos
  • Ampliar más allá de la interpretación literal de las contrapartes del mundo real
  • Si una metáfora te está reteniendo, abandonala

Proteja el trabajo de los usuarios

  • Asegúrese de que los usuarios nunca pierdan su trabajo

Legibilidad

  • El texto que se debe leer debe tener alto contraste
  • Utilice tamaños de fuente que sean lo suficientemente grandes para ser legibles en pantallas estándar
  • Favorece los caracteres particularmente grandes para los datos reales que usted desea exhibir, a diferencia de las etiquetas e instrucciones
  • Las etiquetas de menús y botones deben tener la palabra o palabras clave primero, formando etiquetas únicas
  • Pruebe todos los diseños en su población de usuarios
  • Hay a menudo una relación inversa entre la "belleza" de una fuente y su legibilidad.

Simplicidad

  • Equilibrio en la facilidad de instalación y facilidad de uso
  • Evite la "ilusión de la simplicidad"
  • Utilice la Revelación Progresiva para aplanar la curva de aprendizaje
  • No simplificar eliminando las capacidades necesarias

Estado

  • Debido a que muchos de nuestros productos basados en navegador existen en un entorno sin estado, tenemos la responsabilidad de rastrear el estado según sea necesario
  • La información de estado debe almacenarse en forma cifrada en el servidor cuando se desconecten
  • Deje claro lo que va a almacenar y proteger la información del usuario

Navegación visible

  • Hacer visible la navegación
  • Limitar el recuento de pantallas utilizando superposiciones

Conclusión

Como vimos en HCI, hay muchos aspectos en los que se tiene que centrar el diseñador para ppoder hacer una interfaz efectiva. Estos aspectos estan presentes en esta lectura, pero hay aún más prsentados. Igual en la materia de Programación web, vimos algunos aspectos que debería tener una página que se fácil de usar, al igual que pensar en los usuarios visualmente débiles, usando para las imagenes descripciones de tal manera que al usar la lectura de la página del navegador pudieran entender como es la imagen.

La letura de ejemplo de la computadora Star, creo que fue muy avanzada para su época, debido a que presentaban affordance y signiffers demasiado buenos para su época. Aunque su diseño actualmente es muy feo, en su época debio ser muy novedoso.






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