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Mostrando las entradas de agosto, 2017

Principios de Diseño de Interacción - Bruce Tognazzini

Principios de diseño de interacción Las interfaces efectivas permiten que el usuario pueda ver todas las opccione que tiene para manejar el sistema, el cómo lograr sus objetivos, y el cómo hará su trabajo. Así entonces los servicios eficaces realizan un máximo de trabajo, mientras que requieren lo mínimo de información por parte de los usuarios. Los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces efectivas, ya sea para los entornos GUI tradicionales, la web, dispositivos móviles, portátiles o dispositivos inteligentes conectados a Internet. Estética El diseño estético debe ser dejado a los expertos en su aplicación: los diseñadores gráficos. La moda nunca debe triunfar sobre la usabilidad. El usuario prueba el diseño visual tanto como el diseño de comportamiento Anticipación Brindar al usuario toda la información y herramientas que necesita para cada paso del proceso. Autonomía Aunque le demos libertad al usuario para ...

Resumen del cápitulo 7 Identifying needs and establishing requirements del Libro Interaction Design - Jenny Preece

Identificación de necesidades y establecimiento de requisitos Cuando se realiza un proyecto de diseño de interacción se requiere una comprensión de, entre otras cosas, los usuarios y sus capacidades, sus tareas y metas actuales, las condiciones bajo las cuales el producto será utilizado y las restricciones en el rendimiento del producto. Las actividades de requisitos, diseño y evaluación estan entrelazadas, dando como resultado la realización de requisitos y de diseño en paralelo, al mismo tiempo que el diseño se realiza de forma iterativa haciendo un ciclo de evaluación-rediseño.  Apesar de esto cada una de estas fases se tienen sus propias tecnicas.  ¿Qué, cómo y por qué? ¿Qué estamos tratando de lograr en esta actividad de diseño? 1.- Entender lo más posible sobre los usuarios, su trabajo y el contexto de ese trabajo, para que el sistema en desarrollo pueda apoyarlos en el logro de sus metas; Esto lo llamamos "identificar necesidades".  2.- Producir, ...

Resumen del capítulo 6 Design thinking del libro The Design of Everyday Things - Don Norman

El pensamiento del diseño Una persona normal lo que hace es encontrar una solución a su problema, y normalmente busca la más sencilla. Si se es un diseñador para llegar a la solución del problema se debe llevar otro camino. El camino que deben de seguir es el pensamiento del diseño , ya que para encontrar la solución al problema se debe ir desde la raíz, esto es preguntarse cual es el origen del problema y entenderlo, después encontrar soluciones potenciales y escoger la correcta. En el libro menciona que se debe encontrar una solución correcta al problema correcto, no una solución "correcta" al problema incorrecto. Dos de las poderosas herramientas del pensamiento de diseño son el diseño centrado en el ser humano (HCD)  y el modelo de diseño de doble diamante convergente-divergente. HCD  es el proceso para asegurar que las necesidades de la gente son satisfechas, que el producto resultante es comprensible y utilizable, que cumple las tareas deseadas y que la expe...

Resumen del capitulo 3. Conocimiento en la cabeza y en el mundo del libro The Design of Everyday Things - Don Norman

Conocimiento en la cabeza y en el mundo La forma en la que nos comportamos con el mundo no esta totalmente relacionado con el conocimiento en nuestra cabeza, si no también el conocimiento que nos ofrece el mundo. Es decir nuestro comportamiento esta ligado a la combinación del conocimiento en nuestra cabeza y el conocimiento que nos ofrece el mundo junto con sus restricciones. Comportamiento preciso de conocimiento impreciso. El comportamiento preciso puede surgir del conocimiento impreciso de las siguientes cuatro razones: El conocimiento esta tanto en la cabeza como en el mundo. La buena interpretación no es requerida. Las restricciones existen naturalmente en el mundo. El conocimiento de restricciones culturales y convenciones existen en la cabeza. La gente funciona con dos tipos de conocimiento, el declarativo y el procedural . El declarativo incluye reglas y hechos. Mientras que el conocimiento procedural habilita en una persona habilidades. Gracias ...
Resumen del capítuloThe Psychopathology of Everyday del libro The Design of Everyday Things - Don Norman Dos de las más importantes características para un buen diseño son el descubrimiento y el entendimiento . El descubrimiento se hace posible cuando se descifra que acciones son factibles y donde y como se pueden realizar. Mientras que el entendimiento se realiza cuando se tiene conocimento del cómo se utiliza el producto. La complejidad de los dispositivos modernos El diseño se preocupa en el cómo las cosas trabajan, el como se controlan y la naturaleza de su interacción con la gente. No todo los diseños de cosas involcran estrusturas físicas. Las mayores áreas del diseño son: el diseño industrial enfatiza en la forma y material del producto; el diseño de interacción se enfoca en la comprensión e interacción de la tecnología; y el diseño de la experencia se enfoca en la experiencia en tanto en el mpacto emocional. El problema de los ingenieros es que son entren...
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Bitácora de la Asignatura: Cómputo Móvil Centrado en el Usuario Nombre: Milka del Rosario Cabrilla Manzanero Universidad: Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, México Carrera: Ing eniería de S oftware Instructor: MSC. Jorge Ivan Herrera-Camara Objetivo: En esta asignatura espero aprender a comprender mejor al usuario y lo que espera de los sistemas, no solo encuanto a los servicios que le ofrece el sistema, si no en el cómo desea que se le presente la información y el como se le hará más útil. También espero poder realizar proyectos en los que pudiera simular lo que sería un proyecto en la vida real, el poder administrarlo y desarrollarlo. Deseo desarrollar mejor mis habilidades como programador en el ámbito móvil. Y espero poder aprender a diseñar mis sistemas con un enfoque más hacia el usuario que tan solo poder satisfacer la necesidad del mismo.